Jumat, 02 Desember 2011

SEDIKIT TENTANG COWOK



Mungkin, kalian para wanita berfikir bahwa kami selalu menginginkan wanita hanya berdasar fisik saja, cantik, seksi, elegan, imut.

Tapi taukah kalian itu hanya kriteria awal saja?

Memang pada awalnya kami mendekati kalian karena faktor itu, tapi saat sudah masuk ke jenjang pacaran, kami jauh memilih hati kalian dari pada fisik kalian.

Kami setuju dengan pendapat kalian bahwa wanita mana yg nggak matre?

tapi kalau dari awal kalian sudah menunjukan kematrean kalian, kami akan berpikir dua kali

sebab kita kaum cowok yg membiayai biaya shoping dan hidup kalian nantinya'

Kalian juga suka berkata : cowok itu egois, nggak perhatian, cowok lebih mengutamakan kerja dari pada wanitanya.?

Mari kita sederhanakan saja :

wanita mana yg nggak mau hidupnya bahagia?

wanita mana yg mau melarat? Dan pria mana yang tega melihat wanitanya menderita?

Taukah kalian, kami mengutamakan kerja demi anak istri di masa depan?

Supaya kalian hidup bahagia..

inilah bentuk perhatian kami  sesungguhnya.

Mungkin kalian berpikir bahwa kami  akan menginggalkanmu saat tua nantinya?

karena sudah nggak cantik, tapi pria itu juga punya perasaan nggak hanya logika saja'

sebab dari kalianlah kami punya keturunan.

kalian yg kasih kami suport dan perhatian.

kecantikan itu nggak abadi, tapi perhatian dan kasih sayang yg abadi!

Ingat kah kalian? saat kalian pergi, kami selalu berkata:

-kalo sudah sampe kasi tau ya
-hati2 d jalan
-jaga diri, bla bla..

Walau singkat, itu adalah bentuk perhatian kami dari lubuk hati yg terdalam yg hendak mengatakan:
                  I LOVE YOU

Kami memang mengunakan logika, karena itu kodrat kami

tapi bukan berarti kami tidak berperasaan?

kami tetap berusaha menjaga kalian dgn sepenuh hati, walau kadang kami terkesan kaku'

Kami tidak menuntut macam2, hanya perhatian, kami hanya ingin yg terbaik untuk kalian..

karena sebenarnya bersama kalian sudah cukup membahagiakan kami.!!

LOVE U ALWAYS.

Bibit Kacang Yang Tak Bertumbuh


Dikisahkan bahwa sebuah perusahaan telekomunikasi di Italia sedang mencari satu tenaga teknis untuk menangani salah satu departemen dari perusahaan tersebut.

Begitu banyak yang datang melamar dan menjalani ujian tertulis. Namun sesudah ujian tertulis ini, semua peserta diberi pekerjaan rumah, setiap orang diberi semangkok bibit kacang hijau untuk disemayamkan. Dan setelah jangka waktu yang diberikan setiap orang harus membawa pulang bibit kacang hijau yang telah tumbuh segar ke perusahaan tersebut. Siapa yang berhasil merawat kacang yang tumbuh paling segar akan memperoleh posisi pekerjaan yang dikejar banyak orang karena memberikan jaminan gaji yang tinggi tersebut.

Setelah jangka waktu yang diberikan itu para peserta ujian kembali lagi ke perusahaan sambil membawa bibit kacang hijau yang telah bertumbuh segar menghijau. Setiap orang memamerkan hasil usaha mereka dan dalam hati berharap bahwa ia akan memperoleh posisi yang bagus tersebut. Nampak seketika bahwa team penilai akan sulit memutuskan siapa yang jadi pemenangnya karena semua membawa bibit kcang yang telah bertumbuh itu sama bagus dan sama segarnya.

Setelah diabsensi ternyata satu orang tidak muncul di tengah para peserta. Sang manager perusahaan lalu menelpon pelamar yang tak hadir itu dan menanyakan alasan ketidak-hadirannya. Orang tersebut dengan penuh penyesalan serta rasa bersalah memberikan alasan ketidak-hadirannya saat ini. Ia mengatakan bahwa bibit yang diberikan itu hingga saat ini belum bertumbuh pada hal ia sudah berusaha memberi pupuk, memberi air yang cukup. Semua persyaratan yang dibutuhkan agar bibit kacang hijau bertumbuh subur telah dipenuhinya, namun anehnya, bibit tersebut seakan berkepala keras tak mau bertumbuh.

"Aku berpikir bahwa aku pasti gagal untuk memperoleh posisi dalam perusahaan telekomunikasi ini. Karena itu saya memutuskan untuk tidak datang hari ini ke perusahaan bapa." Dan justru di saat ketika orang itu akan meletakan gagang telephonya, sang manager memberikan kata-kata yang sungguh di luar dugaannya; "Engkaulah satu-satunya yang diterima perusahaan kami. Profisiat!" Orang itu heran dan kaget tak percaya.

Sesungguhnya, bibit kacang hijau yang dibagikan kepada para peserta tersebut adalah bibit yang telah diproses sehingga tak bisa bertumbuh lagi. Perusahaan akan dengan mudah mengetahui peserta mana yang jujur. Dan ternyata hanya seorang yang yang tak mampu membawa bibit kacang yang telah tumbuh. Dan dialah orang yang dipilih itu. "Inilah prinsip kami, nilai moral dalam pekerjaan lebih ditinggikan ketimbang keberhasilan dalam bekerja." Demikian sang manajer menjelaskan.

Prinsip perusahaan ini mengingatkan aku akan kata-kata sang bijak; "Tujuan tak menghalalkan cara."

Tes Psikologi

1. Jangan di liat dulu jawabannya yah ,,jawabannya terdapat di bawah
2. Jawablah denhan berurutan
3. pilihlah salah satu jawaban..... Jawab aja apa adanya jangan pake logika pake feeling aja

Bayangkanlah !!

Anda pergi ke suatu hutan, terus di hutan tersebut melihat suatu gubuk
pada gubuk tersebut anda melihat suatu pintu
1. Pintu tersebut ??
a. Terbuka
b.Tertutup

lalu anda masuk kegubuk dan anda melihat sebuah meja
2. Bentuk meja tersebut ??
a. Bulat
b. Kotak
c. Segitiga

lalu anda melihat sebuah pot yang sedang tergantung
di sekitar ruangan
3. Terbuat dari apakah pot tersebut ??
a. Guci,keramik ataw tanah liat
b. Plastik
c. Besi

4. Berapa banyak kah air didalamnya ??
a.Penuh
b. Setengah
c. Kosong

Lalu anda keluar dari gubuk tersebut saat berjalan
anda melihat sejumlah kunci
5. Terbuat dari apakah kunci tersebut ??
a.Emas
b.Perak
c.Besi

6. Berapakah jumlah kunci tersebut ??
( pilih angka 1 sampai 10)

Lalu anda berjalan kedepan dan anda
melihat air terjun. Air terjun tersebut mengalir

7. Berapakah derasnya aliran air terjun tersebut
( pilih angka 1-10 semakin tinggi angka yang anda pilih
aliran air semakin deras)

Lalu anda berjalan kesebelah kanan anda melihat sebuah
istana. Anda masuk kedalam istana tersebut.

Didalam istana terdapat dua buah kolam.

Di kolam yang pertama terdapat sejumlah koin yang
terbuat dari emas tapi airnya kotor.
Di kolam kedua terdapat banyak sekali koin yang terbuat dari
perak dengan air cukup bersih

8. Pada situasi tersebut apa yang anda lakukan
a. Mengambil koin emas pada kolam pertama
b. Mengambil koin perak pada kolam kedua
c. Tidak mengambil apa2


Lalu anda keluar dari istana tersebut dan melihat
sebuah kotak harta karun

9. Ukuran kotak tersebut
a. Besar
b. Sedang
c. Kecil

Disekitar daerah tersebut anda melihat seekor kuda dan
sebuah kotak besar.
Oh tidak tiba2 tornado datang

10. Apa yang anda lakukan ??
a. Berlari menggunakan kuda
b. Masuk kedalam kotak besar
c. Berlari ketempat yang lebih aman.

JAWABAN DARI PERTANYAAN DIATAS .......

1. Pintu
Terbuka : Berarti anda orang yang terbuka pada sapa saja
Tertutup : Anda orangnya tertutup

2. Bentuk meja
Bulat : Anda berteman dengan sapa saja
Kotak : Anda selektif dalam berteman
Segitiga : Sangat pemilih dalam berteman

3. Bahan pot
Guci,keramik ataw tanah liat : rendah hati dan berperasaan
Plastik : fleksibel
Besi : Keras kepala dan egois

4. Isi pot
Penuh : Cita2 anda sudah tercapai
Setengah : Cita2 baru tercapai sebagian
Kosong : Cita2 anda belum tercapai

5. Kunci terbuat dari
Emas : Berjiwa besar, penolong dan ramah
Perak : Percaya diri, kreatif
Besi : Anda orang biasa2 aja

6. Jumlah kunci
1-10 : Angka (1-10) menunjukkan jumlah teman/sahabat terdekat
yang anda miliki.

7. Derasnya aliran air terjun menunjukkan GAIRAH SekS yang anda
miliki
1-10 : Semakin tinggi angka yg anda pilih semakin tinggi pula
gairah SekS yg anda miliki

8. Situasi
a. Mengambil koin emas pada kolam pertama : Anda orangnya matre/komersil.
Jika mencari pasangan lebih mengutamakan kekayaan.

b. Mengambil koin perak pada kolam kedua
Jika memilih pasangan lebih mengutamakan tampang/fisik.

c. Tidak mengambil apa2
Apa adanya.

9. Ukuran kotak menunjukkan ego yang ada miliki.
Besar : Egois
Sedang : Biasa aja
Kecil : Baik hati

10. Yang anda lakukan jika anda menghadapi masalah
Berlari menggunakan kuda : Membahas masalah tersebut bersama pasangan atau
sahabat untuk penyelesaiannya.
Masuk kedalam kotak besar : Memendam masalah tersebut.
Berlari ketempat yang lebih aman : Menyelesaikan masalah sendiri

tugas softskill 3

PERBEDAAN INTERNET, INTRANET DAN EXTRANET

Mau tahu bedanya interNET, intraNET, sama extraNET....??intermezzo dulu nih...
InterNET

Merupakan komunikasi jaringan komunikasi global yang menghubungkan seluruh komputer di dunia meskipun beda sistem oprasi dan mesin.

IntraNET

Adalah sebuah jaringan koputer berbasis protokol TCP/IP seperti internet, hanya saja digunakan dalam internal perusahaan atau kantor dengan aplikasi berbasis web dan teknologi komunikasi data seperti interNET ( bahkan warung internet (warNET) dapat dikategorikan sebagai intraNET)

EkstraNET
Jika sebuah badan usaha atau bisnis mengekspose sebagian dari internal jaringan ke komunitas di luar.


Sabtu, 19 November 2011

tugas softskill 2

SDLC (System Development Life Cycle), seperti namanya, didefinisikan sebagai proses (secara keseluruhan) dari sistem berkembang atau perangkat lunak untuk memenuhi persyaratan tertentu. Ini mencakup banyak kegiatan, mulai dari pemahaman mengapa sistem harus dibangun, mempelajari kelayakan proyek, menganalisis masalah, memilih desain sistem dan arsitektur, pelaksanaan dan pengujian itu, sampai dengan memberikan sistem sebagai produk kepada pengguna. SDLC adalah proses perbaikan bertahap, yang berarti bahwa hal itu dilakukan melalui beberapa tahapan pembangunan. Setiap fase terus dan memurnikan apa yang dilakukan dalam tahap sebelumnya. Tahapan pembangunan umum dikenal di SDLC adalah:

Planning Ini adalah proses memahami mengapa sistem harus dibangun dan mendefinisikan persyaratan. Ini juga mencakup studi kelayakan dari perspektif yang berbeda, teknis, ekonomi, dan aspek kelayakan organisasi.

Analysis Fase ini meliputi kegiatan seperti mengidentifikasi masalah dan analisis, dan bahkan memprediksi potensi masalah yang mungkin timbul di masa depan mengenai sistem. Kiriman / produk dari fase ini akan mendorong bagaimana sistem akan dibangun dan membimbing karya pengembang.

Design Analisis sistem mengarah ke desain keputusan, yang justru menentukan bagaimana sistem beroperasi dalam hal proses, data, perangkat keras, infrastruktur jaringan, antarmuka pengguna, dan faktor-faktor penting lainnya dalam lingkungan sistem.

Implamentation  Ini mungkin yang paling sumber daya, biaya, dan memakan waktu fase dari semua.Ini adalah ketika sistem sebenarnya dibangun, diuji, dan akhirnya diinstal. Ini juga mencakup kegiatan seperti pelatihan pengguna dan pemeliharaan sistem. Beberapa ahli seperti untuk memisahkan mereka ke dalam Penyebaran fase yang berbeda dan Pemeliharaan ( Development and Maintenance ). Namun empat fase yang paling umum dikenal dan langkah-langkah diterima.

SDLC mencoba untuk mencapai sistem berkualitas tinggi yang memenuhi atau melebihi persyaratan.Banyak metodologi telah dikembangkan dan diperkenalkan dalam rangka untuk melaksanakan SDLC, beberapa dari mereka juga mencoba untuk meningkatkan yang lain (sebelumnya) metodologi yang dikenal. Meskipun setiap metode berikut teknik yang berbeda dan langkah-langkah tertentu, mereka semua harus pergi ke dalam fase pembangunan yang sama dijelaskan di atas. Ada banyak metode pengembangan sistem yang dikenal hari ini, tapi kebanyakan dari mereka pada dasarnya diperpanjang dari tiga metodologi utama yang Terstruktur Desain, Analisis RAD (Rapid Application Development), dan berorientasi Obyek dan Desain.

Desain Terstruktur ( Structured Design )
Metode ini mengikuti pendekatan langkah-demi-langkah yang bergerak secara logis dari satu tahap ke tahap berikutnya. Bekerja dilakukan dalam setiap fase harus disetujui oleh sponsor proyek (ini biasanya pelanggan atau analis bisnis dalam sebuah organisasi) sebelum dapat melanjutkan ke tahap perkembangan berikutnya. Metodologi pengembangan Waterfall dapat diklasifikasikan sebagai metodologi semacam ini. Cara ini ketelitian dan fleksibel membuat metodologi ini rentan terhadap setiap perubahan bisnis yang terjadi saat pembangunan masih dalam perjalanan, karena sangat sulit untuk pergi ke belakang. Ini mungkin memerlukan mengulangi seluruh proses pembangunan dari awal dan membuang semua yang telah dilakukan, dan dalam kasus terburuk dapat menyebabkan perubahan kontrak proyek atau perjanjian dengan pelanggan.

Ada dua pendekatan dalam pengembangan sistem menggunakan metodologi ini, proses-berpusat dandata-berpusat pendekatan. Proses pendekatan yang berpusat pada upaya untuk mendapatkan pekerjaan dilakukan terutama dari perspektif proses yang ada dalam operasi sistem, yang kemungkinan akan menghasilkan sistem yang dibangun oleh proses-berorientasi komponen. Di sisi lain, pendekatan data-berpusat berkonsentrasi pada data yang digunakan oleh dan terlibat dalam sistem.

Metodologi desain terstruktur memiliki beberapa keunggulan dalam bahwa cara kekakuan dari metode ini memaksa pengembang (analis dan / timnya) dengan baik mengidentifikasi dan memahami persyaratan sistem lama sebelum tahap implementasi dimulai. Setidaknya harus telah disetujui oleh sponsor sebelum pengembang mulai coding program apapun.

Kurangnya kemampuan untuk pergi ke belakang dari tahap pengembangan metodologi ini membuat unaccommodateable perubahan proses bisnis sebagai hasil proyek. Proyek dilakukan dengan menggunakan metodologi ini memakan waktu lama sampai pengguna menerima beberapa kiriman karena biasanya sistem yang dibangun tidak dapat disajikan sampai benar-benar dilakukan pada akhir fase implementasi.


Gambar 1. Desain Terstruktur Metodologi


RAD ( Rapid Application Development )
Metodologi RAD masuk untuk mengatasi kelemahan metode Desain Terstruktur. RAD pembangunan berbasis mencoba untuk menyesuaikan fase SDLC memiliki beberapa bagian dari sistem (kemungkinan besar fungsi inti dari sistem) yang dikembangkan dengan cepat untuk disampaikan kepada pengguna.Beberapa jenis metode RAD juga mencoba untuk menjadi adaptif terhadap perubahan mungkin dalam proses bisnis dengan bersamaan melakukan semua fase pengembangan di (sekitar) waktu yang sama, seperti yang diwujudkan dalam Prototyping RAD dan Metodologi Pengembangan Agile.

RAD metodologi memperkenalkan penggunaan alat pengembangan maju seperti generator kode dangenerasi keempat bahasa pemrograman visual yang (4G) seperti Microsoft Visual Basic dan Borland Delphi.Penggunaan alat ini mempercepat proses pembangunan dan dalam tingkat tertentu menghasilkan kualitas yang lebih tinggi kode. Namun sebagai sistem dapat disampaikan dengan cepat, pengguna cenderung untuk mengubah harapan mereka tentang apa sistem dapat lakukan, sehingga persyaratan cenderung untuk berubah dan berkembang.

Ada tiga kategori dari RAD:
Phased Development ( Pengembangan bertahap ) 
Metode ini istirahat persyaratan menjadi serangkaian versi, berdasarkan yang beberapa versi dari sistem akan dibangun secara berurutan, menjadi fungsi yang paling mendasar dan penting dibundel dalam versi pertama. Berurutan di sini berarti bahwa pengembangan versi berikutnya akan dimulai hanya setelah versi sebelumnya telah disetujui dan dilaksanakan. Setiap versi memiliki sendiri Analisis-Desain-Implementasi fase (dalam skala yang lebih kecil dibandingkan dengan sistem secara keseluruhan). Semua versi ini nantinya akan disesuaikan untuk membentuk sistem yang lengkap yang memenuhi metode requirements. memberikan sistem yang berguna sangat cepat bagi pengguna, meskipun tidak mencakup semua fungsi dulu. Dan sebagai sistem akan dibangun berdasarkan versi berurutan banyak, sangat penting untuk mengidentifikasi fungsi penting dan mendasar untuk dimasukkan dalam versi pertama, sebuah analisis mendalam awal dari sistem ini adalah diperlukan.


Gambar 2. Metodologi Pengembangan bertahap

Prototyping
Metodologi ini digunakan biasanya ketika proses bisnis kemungkinan akan berubah sebagai hasil proyek atau ketika sponsor proyek memiliki sedikit gagasan tentang apa sistem yang akan dibangun. Analisis, Desain, dan fase Implementasi dilakukan secara bersamaan dan pada setiap siklus sehingga menghasilkan prototipe sistem yang akan ditinjau oleh sponsor proyek. Siklus diulang terus-menerus berdasarkan komentar sponsor sampai prototipe berhasil memenuhi persyaratan. Prototipe terakhir kemudian akan disebut pengembangan system.Prototyping hanya membutuhkan analisis dan desain dasar awal, tetapi sebagai akibatnya fungsi sistem yang penting tidak dapat diakui sampai di suatu tempat di tengah-tengah waktu proyek. Jadi ada kemungkinan untuk mengubah keputusan desain awal dan mulai dari awal lagi dari awal. Hal ini dapat memberikan sistem cepat bagi pengguna, meskipun tidak persis memenuhi persyaratan.

Figure 3. Metologi Prototyping 

Throw-away Prototyping
Throw-away Prototyping adalah mirip dengan metode Prototyping dalam hal itu juga mengembangkan prototipe. Tapi prototipe membuang-jauhnya agak presentasi saja, prototipe sebenarnya tidak apa-apa.Hal ini dimaksudkan untuk membantu pengguna memvisualisasikan sistem yang dibangun. Berdasarkan komentar pengguna, prototipe berikutnya terus dibangun sampai dapat memvisualisasikan sistem kerja yang nyata. Langkah berikutnya akan menerapkan sistem nyata. Ini prototipe membuang-jauhnya juga disebut dummy (mock-up) prototipe. Yang terbaik adalah jika mungkin untuk melakukan analisis awal menyeluruh sebelum pengembang mulai bekerja pada prototipe boneka pertama, sebagai dummy harus berisi rincian yang cukup tentang sistem nyata . Metode ini tidak memberikan sistem lengkap dalam timeline proyek seperti metode prototyping, tetapi pada akhirnya itu memberikan sistem yang lengkap sangat cepat. Ini umumnya memiliki waktu proyek yang lebih pendek dibandingkan dengan metode lain, karena bangunan boneka dianggap lebih mudah dan lebih memakan waktu daripada membangun prototipe bekerja.

Gambar 4. Throw-away Prototyping Metodologi

Object-oriented Analysis and Design Analisis berorientasi objek dan Desain )
Metodologi berorientasi objek dikembangkan berdasarkan pada kurangnya sinergi antara pendekatan proses-berpusat dan data-berpusat di SDLC. Dekomposisi sistem menjadi serangkaian proses (proses sentris) atau data (data sentris) tidak dapat dengan mudah diperoleh, karena kedua aspek yang erat terkait satu sama lain. Hal ini sulit untuk mengembangkan sistem dengan memfokuskan terutama hanya untuk satu aspek. Akibatnya, sistem yang dihasilkan cenderung diperpanjang hanya dalam satu dunia.Sebuah sistem proses yang dikembangkan sentris tidak dapat dengan mudah diperpanjang ketika ada perubahan dalam jenis data dalam sistem. Masalah seperti ini juga ada dalam sistem sentris data yang dikembangkan.

OO masalah metodologi terurai menjadi obyek. Objek dianggap sebagai bagian dari sistem yang mengandung baik proses dan data, sebuah objek dapat melakukan beberapa kegiatan / proses (dipetakan sebagai metode objek), sebuah objek juga mungkin memiliki negara (dipetakan sebagai atribut objek). Dengan cara ini, pengembang akan fokus pada entitas dalam sistem yang benar-benar proses dan membawa data, daripada fokus terutama hanya untuk satu aspek. OO berbasis pengembangan sistem ekstensif menggunakan alat yang disebut UML (Unified Modeling Language), yang merupakan set standar dalam diagram dan pemodelan teknik diciptakan oleh tiga juara OO, Grady Booch, Ivar Jacobson, dan James Rumbaugh, ketika mereka bekerja bersama dalam Rasional perangkat lunak. Pada tahun 1997 diusulkan untuk UML dan diterima oleh Object Management Group (OMG)sebagai notasi diagram standar dalam pengembangan berorientasi objek sistem.

Sebuah pendekatan OO dalam pengembangan sistem harus:
Use-case Drive
Ini berarti bahwa penggunaan-kasus adalah alat pemodelan utama untuk menentukan perilaku sistem. Gunakan-kasus menggambarkan bagaimana para pengguna sistem berinteraksi dengan sistem untuk melakukan aktivitas. Dan sebagai use case berfokus hanya untuk satu kegiatan pada satu waktu, itu adalah inheren sederhana.

Architecture Centric
Para arsitektur sentris jangka memberikan pandangan tingkat tinggi dari sistem yang dikembangkan.Arsitektur perangkat lunak yang dipilih untuk sistem harus drive spesifikasi, konstruksi, dan dokumentasi dari sistem itu sendiri. Arsitektur sistem harus mendukung tiga tampilan dari sistem:

  • Functional View ( Tampilan Fungsional ) Menjelaskan perilaku sistem dari perspektif pengguna sistem. Gunakan kasus diagram digunakan untuk menggambarkan pandangan fungsional.
  • Static view ( Tampilan Statis ) Menjelaskan struktur sistem dalam hal kelas, metode, atribut, dan hubungan objek dalam sistem.Pandangan ini digambarkan menggunakan CRC (Class Responsibility Kolaborasi) kartu, serta menggunakan diagram kelas dan objek.
  • Dynamic View ( Tampilan Dinamis ) Menggambarkan perilaku sistem internal dalam hal komunikasi objek dan perubahan negara. Alat UML digunakan untuk menggambarkan pandangan ini adalah sequence diagram, diagram kolaborasi, dan negara-objek grafik.
Iteratif dan incremental
Iteratif dan incremental paradigma berarti bahwa setiap iterasi pengembangan sistem harus membawa sistem dekat dengan kebutuhan. Sebagai SDLC adalah proses bertahap, diagram UML digunakan dalam OO bergerak berbasis pengembangan dari hal yang konseptual dan abstrak dalam analisis dan tahap desain untuk menjadi lebih detail dan lebih dalam tahap implementasi.

Selasa, 01 November 2011

~..~ BICARA HATI ~..~

SAHABAT K & M.. BICARALAH DENGAN BAHASA HATIMU...
Sebenarnya..: Tak ada musuh yang tak dapat ditaklukkan oleh cinta.
Tak ada penyakit yang tak dapat disembuhkan oleh kasih sayang.
Tak ada permusuhan yang tak dapat dimaafkan oleh ketulusan.
Tak ada kesulitan yang tak dapat dipecahkan oleh ketekunan.
Tak ada batu keras yang tak dapat dipecahkan oleh kesabaran.
Semua itu haruslah berasal dari hati anda.

Bicaralah dengan bahasa hati, maka akan sampai ke hati pula.
Kesuksesan bukan semata-mata betapa keras otot dan betapa
tajam otak anda, namun juga betapa lembut hati anda dalam
menjalani segala sesuatunya.

Anda takkan dapat menghentikan tangis seorang bayi hanya
dengan merengkuhnya dalam lengan yang kuat.
Atau, membujuknya dengan berbagai gula-gula dan kata-kata manis.
Anda harus mendekapnya hingga ia merasakan detak jantung yang tenang
jauh di dalam dada anda.

Mulailah dengan melembutkan hati sebelum memberikannya pada
keberhasilan anda.

HARIMAU DAN SRIGALA



Di sebuah hutan, tinggallah seekor serigala pincang. Hewan itu hidup bersama
seekor harimau yang besar berbadan coklat keemasan. Luka yang di derita
serigala, terjadi ketika ia berusaha menolong harimau yang di kejar pemburu.
Sang serigala berusaha menyelamatkan kawannya. Namun sayang, sebuah panah yang
telah di bidik malah mengenai kaki belakangnya. Kini, hewan bermata liar itu tak
bisa berburu lagi bersama harimau, dan tinggal di sebuah gua, jauh dari
perkampungan penduduk.

Sang harimau pun tahu bagaimana membalas budi. Setiap selesai berburu, di
mulutnya selalu tersisa sepotong daging untuk dibawa pulang. Walaupun sedikit,
sang serigala selalu mendapat bagian daging hewan buruan. Sang harimau paham,
bahwa tanpa bantuan sang kawan, ia pasti sudah mati terpanah si pemburu. Sebagai
balasannya, sang serigala selalu berusaha menjaga keluarga sang harimau dari
gangguan hewan-hewan lainnya. Lolongan serigala selalu tampak mengerikan bagi
siapapun yang mendengar. Walaupun sebenarnya ia tak bisa berjalan dan hanya
duduk teronggok di pojok gua.

Rupanya, peristiwa itu telah sampai pula ke telinga seorang pertapa. Sang
pertapa, tergerak hatinya untuk datang, bersama beberapa orang muridnya. Ia
ingin memberikan pelajaran tentang berbagi dan persahabatan, kepada anak
didiknya. Ia juga ingin menguji keberanian mereka, sebelum mereka dapat lulus
dari semua pelajaran yang diberikan olehnya. Pada awalnya banyak yang takut,
namun setelah di tantang, mereka semua mau untuk ikut.

Di pagi hari, berangkatlah mereka semua. Semuanya tampak beriringan, dipandu
sang pertapa yang berjalan di depan rombongan. Setelah seharian berjalan,
sampailah mereka di mulut gua, tempat sang harimau dan serigala itu menetap.
Kebetulan, sang harimau baru saja pulang dari berburu, dan sedang memberikan
sebongkah daging kepada serigala. Melihat kejadian itu, sang pertapa bertanya
bertanya kepada murid-muridnya, "Pelajaran apa yang dapat kalian lihat dari
sana..?".Seorang murid tampak angkat bicara, "Guru, aku melihat kekuasaan dan
kebaikan Tuhan. Tuhan pasti akan memenuhi kebutuhan setiap hamba-Nya. Karena
itu, lebih baik aku berdiam saja, karena toh Tuhan akan selalu memberikan
rezekinya kepada ku lewat berbagai cara."

Sang pertapa tampak tersenyum. Sang murid melanjutkan ucapannya, "Lihatlah
serigala itu. Tanpa bersusah payah, dia bisa tetap hidup, dan mendapat makanan."
Selesai bicara, murid itu kini memandang sang guru. Ia menanti jawaban darinya.
"Ya, kamu tidak salah. Kamu memang memperhatikan, tapi sesungguhnya kamu buta.
Walaupun mata lahirmu bisa melihat, tapi mata batinmu lumpuh. Berhentilah
berharap menjadi serigala, dan mulailah berlaku seperti harimau."

***

Adalah benar bahwa Tuhan ciptakan ikan kepada umat manusia. Adalah benar pula,
Tuhan menghamparkan gandum di tanah-tanah petani. Tapi apakah Tuhan ciptakan
ikan-ikan itu dalam kaleng-kaleng sardin? Atau, adakah Dia berikan kepada kita
gandum-gandum itu hadir dalam bentuk seplastik roti manis? Saya percaya,
ikan-ikan itu dihadirkan kepada kita lewat peluh dan kerja keras dari nelayan.
Saya juga pun percaya, bahwa gandum-gandum terhidang di meja makan kita, lewat
usaha dari para petani, dan kepandaian mereka mengolah alat panggang roti.

Begitulah, acapkali memang dalam kehidupan kita, ada fragmen tentang serigala
yang lumpuh dan harimau yang ingin membalas budi. Memang tak salah jika disana
kita akan dapat menyaksikan kebesaran dan kasih sayang dari Tuhan. Dari sana
pula kita akan mendapatkan pelajaran tentang persahabatan dan kerjasama. Namun,
ada satu hal kecil yang patut diingat disana, bahwa: berbagi, menolong, membantu
sudah selayaknya menjadi prioritas dalam kehidupan kita. Bukan karena hal itu
adalah suatu keterpaksaan, bukan pula karena di dorong rasa kasihan dan ingin
membalas budi.

Berbagi dan menolong, memang sepatutnya mengalir dalam darah kita. Disana akan
ditemukan nilai-nilai dan percikan cahaya Tuhan. Sebab disana, akan terpantul
bahwa kebesaran Tuhan hadir dalam tindak dan perilaku yang kita lakukan. Di
dalam berbagi akan bersemayan keluhuran budi, keindahan hati dan keagungan
kalbu. Teman, jika kita bisa memilih, berhentilah berharap menjadi serigala
lumpuh, dan mulailah meniru teladan harimau.

Minggu, 30 Oktober 2011

Daftar Film Tahun 2012 (Perkiraan)

Inilah perkiraan film-film yang akan tayang di tahun 2012 :



JANUARI
  • The Devil Inside
  • Beauty and The Beast (3D)
  • Haywire
  • Red Tails
  • Underworld: Awakening
  • One for the Money
  • Contraband
  • The Grey
  • Premium Rush
FEBRUARI
  • Journey 2: The Mysterious Island
  • Act of Valor
  • Ghost Rider: Spirit of Vengeance
  • This Means War
  • Tyler Perry's Good Deeds
MARET
  • Safe
  • John Carter
  • The Raven
  • Think Like a Man
  • 21 Jump Street
  • The Hunger Games
  • Snow White 3D
  • Hansel and Gretel: Witch Hunters
  • A Thousand Words
  • Clash of the Titans 2
  • The Pirates! Band of Misfits
APRIL
  • The Three Stooges
  • American Reunion
  • Cabin in the Woods
  • Chimpanzee
  • Bullet to the Head
  • House at the End of the Street
  • Scary Movie 5
  • The Lucky One
MEI
  • The Avengers
  • Dark Shadows
  • The Dictator
  • What to Expect When You're Expecting
  • Battleship
  • Men in Black III
JUNI
  • Rock of Ages
  • Safe Haven
  • Snow White and the Huntsman
  • Madagascar 3
  • Prometheus
  • I Hate You, Dad
  • Jack the Giant Killer
  • G.I. Joe: Retaliation
JULI
  • The Amazing Spider-Man
  • Ice Age: Continental Drift
  • The Dark Knight Rises
  • Here Comes the Boom
AGUSTUS
  • The Bourne Legacy
  • Total Recall
  • Rivals
  • Step Up 4
  • The Expendables 2
SEPTEMBER
  • Argo
  • Resident Evil: Retribution
  • Hotel Transylvania
OKTOBER
  • Frankenweenie
  • Taken 2
  • The Big Wedding
  • The Texas Chainsaw Massacre 3D
  • The Gangster Squad
  • Halloween 3D
NOVEMBER
  • James Bond 23
  • The Twilight Saga: Breaking Dawn Part II
  • Three Mississippi
  • Gravity
  • 47 Ronin
  • Parental Guidance
  • Rise of the Guardians
DESEMBER
  • Lincoln
  • Les Miserables
  • World War Z
  • The Hobbit: An Unexpected Journey
  • Life of Pi
  • Hunter Killer
  • This Is Forty
TO BE ANNOUNCED:
  • Ghostbusters III
  • Godzilla
  • Riddick
  • Piranha 3DD
  • The Amityville Horror: The Lost Tapes
  • Wanted 2
  • Daredevil Reboot
  • Red Dawn
  • Buffy the Vampire Slayer
  • Dead Space
  • Kung Fu Hustle 2

‎~JADILAH RENDAH HATI~


kalau kejelekan di balas dengan kejelekan, benci di balas benci,

sombong di balas sombong, dan kebaikanmu hanya karena membalas 

orang yang telah berbuat baik kepadamu, dimana kelebihanmu ??


ya allah bersihkanlah jiwa ini dari kotoran dan dosa-dosa, dan 

jadikanlah kami hambaMU sebagai orang-orang yang

RENDAH HATI.

Rabu, 19 Oktober 2011

tugas softskill 1

 PENJELASAN SINGKAT E-COMMERCE
 
E-commerce atau bisa disebut perdagangan elektronik atau e-dagang adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis. Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
  1. Menyediakan harga kompetitif
  2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
  3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
  4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
  5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
  6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
  7. Mempermudah kegiatan perdagangan
  8. Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah :
  • e-mail dan messaging
  • content management systems
  • dokumen, spreadsheet, database
  • akunting dan sistem keuangan
  • informasi pengiriman dan pemesanan
  • pelaporan informasi dari klien dan enterprise
  • sistem pembayaran domestik dan internasional
  • newsgroup
  • on-line shopping
  • conferencing
  • online banking 


Tujuan dari aplikasi e-ecommerce :

  1. Orang yang ingin membeli barang atau transaksi lewat internet hanya membutuhkan akses internet dan interface-nya menggunakan web browser.
  2. Menjadikan portal e-commerce / e-shop tidak sekedar portal belanja, tapi menjadi tempat berkumpulnya komunitas dengan membangun basis komunitas, membangun konsep pasar bukan sekedar tempat jual beli dan sebagai pusat informasi (release, product review, konsultasi, etc).
  3. Pengelolaan yang berorientasi pada pelayanan, kombinasi konsepsi pelayanan konvensional dan virtual : Responsif (respon yang cepat dan ramah), Dinamis, Informatif dan komunikatif.
  4. Informasi yang up to date, komunikasi multi-arah yang dinamis.
Kesimpulan …. ! 
E-commerce bukanlah sekedar mekanisme penjualan barang atau jasa melalui medium internet, tetapi lebih pada sebuah transformasi bisnis yang merubah cara-cara perusahaan dalam melakukan aktivitas usahanya sehari-hari.